” Pencahayaan per piksel ” adalah istilah yang digunakan dalam grafik komputer untuk menunjukkan bahwa pemandangan tiga dimensi (3D) akan menentukan warna objek berdasarkan piksel demi piksel, bukan berdasarkan titik demi titik. Penggunaan pencahayaan per piksel alih-alih pencahayaan per titik biasanya menciptakan gambar atau bingkai jadi yang memiliki tampilan yang lebih realistis dan seringkali lebih tajam, lebih jelas, terutama saat pemetaan benjolan digunakan. Secara umum, pencahayaan per-piksel diimplementasikan melalui penggunaan pixel shader yang dapat menggunakan sejumlah cara untuk menghitung bagaimana cahaya dalam suatu pemandangan mengenai area tertentu dari pemandangan itu, dan warna apa yang seharusnya dihasilkan pada permukaan. Dalam aplikasi 3D di mana kecepatan rendering penting, seperti animasi dinamis, shading per piksel mungkin tidak praktis karena dapat memerlukan banyak lintasan melalui suatu adegan atau dapat memakan waktu terlalu lama dan membuat framerate yang dapat diterima tidak mungkin dicapai.
“Pencahayaan per piksel” adalah istilah yang digunakan dalam grafik komputer untuk menunjukkan bahwa pemandangan tiga dimensi (3D) akan menentukan warna objek berdasarkan piksel demi piksel.
Salah satu bentuk penerapan cahaya yang lebih umum ke pemandangan 3D adalah dengan menggunakan metode yang dikenal sebagai pencahayaan per titik. Teknik ini mengambil simpul suatu objek — titik-titik di mana garis-garis suatu objek bertemu — dan menentukan seperti apa permukaan suatu objek di lokasi tunggal itu. Ketika semua simpul dalam sebuah adegan memiliki informasi pencahayaan yang terpasang, penyaji akan menggunakan interpolasi atau jenis algoritma lain untuk memperkirakan penampilan permukaan objek di antara simpul. Hal ini umumnya menghasilkan area yang bergantung pada kepadatan tinggi simpul dalam suatu objek untuk mencapai efek pencahayaan yang tajam, seperti sorot phong, sedangkan bentuk seperti kubus dengan hanya enam simpul akan memiliki pencahayaan bertingkat yang luas di seluruh permukaannya. terlepas dari tekstur atau posisi pencahayaan.
Sebaliknya, sebuah program dapat mengimplementasikan pencahayaan per-piksel. Ini melibatkan melewati setiap piksel dalam adegan raster dan menentukan warna individual dan pencahayaan untuk setiap piksel, terlepas dari kedekatannya dengan simpul. Hasilnya biasanya tajam, pencahayaan yang akurat, terutama dengan efek specular. Pengorbanan untuk kualitas gambar yang lebih baik adalah waktu rendering yang lebih lama, karena setiap piksel harus diproses oleh pixel shader , meskipun hal ini tidak selalu menjadi perhatian dengan pecaralan 3D dan grafik serta program rendering yang tidak harus mempertahankan framerate tertentu.
Efek dramatis dari pencahayaan per-piksel bila diterapkan dengan benar dapat benar-benar meningkatkan tampilan objek yang memiliki bump mapping yang rumit dan detail kecil mungkin hilang dengan pencahayaan per-vertex. Tekstur prosedural juga dapat memanfaatkan pendekatan pencahayaan per piksel. Selain itu, efek khusus seperti volume bayangan memerlukan penggunaan pencahayaan per piksel, seperti halnya pantulan pencahayaan kompleks, sistem partikel, atau bahkan lingkaran cahaya dalam beberapa kasus.